Pequenos truques de design melhoram a experiência, mesmo que isso signifique usar artifícios

Você provavelmente se lembra de uma daquelas lutas contra chefes que te deixaram em apuros, e mesmo à beira da eliminação virtual, você conseguiu dar o golpe final e sair vitorioso. Emocionante, não é? Bem, é provável que o mérito não tenha sido só seu.
Com a intenção de priorizar esses sentimentos positivos acima de tudo, os desenvolvedores de videogames passaram anos nos enganando, fazendo-nos acreditar que temos tudo sob controle quando, na realidade, eles estão nos dando uma mãozinha para que isso aconteça.
Na verdade, mesmo quando nos deparamos com uma barra de carregamento, eles fazem de tudo para evitar que nos frustremos. Estes são alguns exemplos de mecânicas ocultas em nossos jogos favoritos, projetadas para evitar a frustração.
Hora do Coiote
Provavelmente um dos truques mais antigos e mais usados em toda a indústria. Prestando homenagem ao momento em que o Coiote pairava no ar antes de cair, a grande maioria dos jogos de plataforma nos permite realizar um salto mesmo quando seria tarde demais para fazê-lo.
O que os olhos não veem, o coração não sente.
Ter inimigos atirando em você de todos os lados, incluindo aqueles atrás de você ou longe do seu campo de visão, pode ser um verdadeiro incômodo. Para evitar essa frustração, muitos jogos impedem que esses inimigos atirem em você com boa mira ou, como na série Devil May Cry, até mesmo diminuem a velocidade de movimento deles até que entrem na tela, dando a você mais tempo para reagir.
Um incentivo para os novatos
Durante o desenvolvimento de Gears of War, a equipe percebeu que jogadores que completavam sua primeira partida multiplayer sem conseguir nenhuma eliminação frequentemente não retornavam. Para evitar isso, eles aumentaram significativamente o dano causado durante a primeira partida, incentivando os jogadores a conseguirem aquela eliminação que os motivaria a continuar.
Mais lento do que você pensa
Estou indo muito rápido. Não estou batendo em nada. É mesmo? Embora de forma sutil, alguns jogos modificam o comportamento do tráfego para facilitar as manobras entre os veículos e evitar a frustração de colisões constantes. Outros até brincam com efeitos e ajustam ligeiramente a dirigibilidade dos veículos para dar a sensação de que você está indo mais rápido do que o jogo pretendia. Forza e Saints Row são bons exemplos dessas práticas.
CathUp AI
Seja um mecanismo criado para incentivar o desafio, aumentar a competição ou até mesmo fazer você acreditar que a sorte está do seu lado, a inteligência artificial em alguns jogos, especialmente jogos de esporte ou automobilismo, se modifica com base no seu desempenho para te dar uma mãozinha ou tentar te impulsionar um pouco mais para tornar a vitória ainda mais épica. Mario Kart é provavelmente o melhor exemplo.
Me deixe em paz, você não sabe
Esquivar-se de obstáculos enquanto corre ou contornar cantos impede que você pare ou fique preso. Seja em jogos 3D ou 2D, a benevolência dos designers impede que os saltos fiquem muito apertados ou que você fique preso entre caixas e paredes. Celeste, por exemplo, está constantemente nos ajudando a posicionar o avatar onde ele deve estar.
O fio da vida que na verdade é um novelo.
Para aumentar a sensação de grandiosidade e dar a impressão de uma vitória apertada, alguns dos seus jogos favoritos te enganam fazendo com que os últimos resquícios da sua barra de vida representem uma porcentagem maior do que a que você realmente tem. Parecia que você tinha pouco a perder, mas na realidade, você estava jogando jogos como DOOM com apenas um quarto da sua vida total restante.
Mudança de objetivo
Se você estiver jogando cooperativamente e dois de vocês estiverem arriscando suas vidas enquanto um terceiro se esconde atrás de você em um arbusto como um rato, jogos como Left 4 Dead modificarão o comportamento dos inimigos para atacar esse outro jogador, dando assim aos atacantes um respiro, oferecendo-lhes a oportunidade de eliminar o inimigo mais facilmente enquanto ele estiver distraído.
Inimigos Stormtrooper
Para preparar o jogador para um tiroteio, alguns jogos como BioShock ou Luftrausers chegam a mostrar os primeiros tiros como avisos, errando o alvo. Outros, como Half-Life, vão ainda mais longe, deixando apenas dois inimigos atirando enquanto os outros se movimentam, dando a impressão de que estão se preparando para atacar.
Discreto, mas não muito
Seria extremamente frustrante aproximar-se de um inimigo por trás e vê-lo se virar no último instante, por isso jogos como Batman: Arkham exploram outros tipos de rotas de patrulha, tentando impedir que os inimigos façam giros de 180º e potencialmente o descubram.
Um aparelho auditivo com favoritismo
Ter um grupo de heróis fazendo piadas enquanto atiram e usam habilidades está longe de ser a coisa mais confortável do mundo, então, embora em Overwatch eles não silenciem os outros personagens, eles modificam o nível de áudio dos inimigos que te enfrentam diretamente para que você preste mais atenção neles.
Percentagens com aleatoriedade personalizada
Imagine o desespero que você sentiria ao querer quebrar o controle se estivesse atirando em XCOM e errasse todos os tiros. Para evitar isso, o jogo manipula as porcentagens de acerto, aumentando a probabilidade de acertar o alvo até que você finalmente consiga.
A ação no estilo de Cinexin
Aquele trem prestes a cair em Uncharted 2? Bem, você teve bastante tempo para pular. A animação estava sincronizada com seus movimentos durante a ação, então, a menos que você cometesse um erro grave ao se mover em direção à saída, as chances de falhar em uma sequência tão épica eram muito baixas.
As barras de carga são uma mentira.
Recentemente, surgiu um tweet sugerindo, em tom de brincadeira, que os desenvolvedores deveriam criar uma barra de carregamento que realmente se movesse de acordo com o que o jogo está carregando. Isso levou vários criadores a confirmarem o que muitos de nós já temíamos: as barras de carregamento são uma ilusão e apenas simulam o carregamento de algo, mas seu progresso não tem relação alguma com o que está acontecendo em segundo plano.
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