Ter a bordo dois ícones extraordinários dos jogos independentes e o pai da narrativa de Halo é definitivamente uma vantagem

Para ser completamente honesto, eu fui para Marathon pela ação, pelos itens e pelos momentos de tensão que surgem espontaneamente, como quando você precisa sair do mapa e uma espiral de eventos incontroláveis se desenrola, exigindo uma reação imediata. Sim, é verdade que logo no início do jogo, uma série de vídeos conta sobre o destino da nave Marathon, o que está acontecendo na superfície de Tau Ceti II e as corporações que lutam contra a UESC; mas, para ser sincero, não dei muita atenção a eles.
Tenho plena consciência de que a Bungie leva a construção de mundo muito a sério e empreende todos os tipos de iniciativas para expandir sua narrativa além do próprio jogo por meio de várias ativações transmídia, quase no estilo de Hideo Kojima. A questão é que, com Marathon, ao contrário de Destiny, o subgênero naturalmente me leva a focar mais no que mencionei anteriormente: as histórias que se desenrolam organicamente durante a jogabilidade.
No entanto, tudo isso mudou. Digo isso porque uma mensagem no Bluesky alterou minha perspectiva. De acordo com os créditos do jogo, três pessoas atuaram como “consultores narrativos”: Brian Bucklew, Jason Grinblat e Robb McLees. À primeira vista, eles podem não significar nada para muitos de vocês, mas o último deles era ninguém menos que o “Guardião da Bíblia de Halo” quando a Bungie estava desenvolvendo as aventuras do Master Chief, e os outros dois são dois dos principais designers das Cavernas de Qud.

Caves of Qud.
Para quem não conhece Caves of Qud, estamos falando de um dos jogos mais ambiciosos dos últimos anos. Seu desenvolvimento começou em 2007, seu primeiro beta foi lançado em 2010, chegou ao Steam em 2015 e permaneceu em acesso antecipado até o ano passado, quando a versão 1.0 foi lançada.
Podemos considerá-lo uma mistura de Dwarf Fortress com roguelikes mais tradicionais, onde as possibilidades são praticamente infinitas e sua narrativa é tão poderosa que permeia e eleva um título onde a geração aleatória de cenários é fundamental para a jogabilidade.
Bucklow diz o seguinte sobre seu trabalho em Marathon: “Finalmente posso dizer que Jason e eu tivemos o privilégio de trabalhar na pré-produção narrativa de Marathon nos últimos anos. Ele tem uma equipe narrativa incrível e é um jogo muito especial que leva sua narrativa muito a sério, de uma forma inovadora que honra seu passado.”
Em Marathon, completar certas tarefas às vezes recompensa você com visuais de armas ou alguns consumíveis para suas aventuras em Tau Ceti II, mas você também pode encontrar adições na forma de pequenos parágrafos que adicionam detalhes à história do jogo. É verdade que esses pequenos “fragmentos de lore” são surpreendentemente bem feitos, e isso provavelmente se deve ao trabalho dessas três pessoas.
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