Rhodes Hill e seus arredores provam que você não precisa quebrar a cabeça lendo documentos

Como uma verdadeira saga de survival horror, Resident Evil se define por uma série de conceitos profundamente enraizados na franquia, que impulsionaram o gênero nos anos 90. Oferece doses de ação, terror abundante e quebra-cabeças complexos para resolver em um cenário icônico que se manteve relevante por gerações, embora a Capcom tenha alterado progressivamente a fórmula. Os três primeiros jogos, ambientados em Raccoon City e seus arredores, respeitam esses fundamentos, mas a partir do quarto jogo, as coisas saem completamente dos trilhos.
A visita de Leon S. Kennedy à Espanha marcou uma mudança completa em direção aos tiroteios, explosões e acrobacias que Neo apresentaria mais tarde em Matrix, o que cativou o público. A desenvolvedora japonesa entendeu que esse era o caminho a seguir, então elevou a fasquia com o quinto e o sexto jogos, que não alcançaram o mesmo nível de sucesso. Assim, outra reviravolta atingiu Resident Evil com a mansão Baker e a aparição de Ethan Winters. A perspectiva em primeira pessoa, a sensação de impotência diante de seres mutantes muito superiores ao protagonista e os quebra-cabeças voltaram ao primeiro plano para nos lembrar do que se tratavam os primeiros jogos de Resident Evil.
Uma aposta que deu certo mais uma vez, apenas para ser diluída novamente em Village, quando o bom e velho Ethan se transformou em um Rambo em miniatura. Com Resident Evil Requiem, o objetivo da Capcom ficou cristalino: simplesmente fundir o melhor de Resident Evil VII com as loucuras de Leon, e o resultado é fantástico, embora algumas nuances tenham se perdido no processo. A Clínica Rhodes Hill, o ambiente inicial onde Grace Ashcroft precisa sobreviver, é um dos mais bem projetados que vi em anos, ao custo de abandonar um dos elementos fundamentais da saga.
O mapa é o inimigo
O primeiro encontro da protagonista na instituição administrada por Victor Gideon envolve sobreviver à Garota em corredores escuros, usando apenas um isqueiro. Você precisa encontrar uma chave de fenda, coletar um fusível e usá-lo para escapar dessa seção sem morrer, mas não há papelada, mecanismo ou dispositivo complexo para complicar o objetivo. Basta desviarmos do monstro, usarmos as luzes a nosso favor, tentarmos não fazer barulho e teremos conseguido.
Uma vez lá fora, é hora de enfrentar inúmeros cantos, salas, andares e corredores onde os infectados estão por toda parte. No entanto, mais uma vez, não encontraremos quebra-cabeças complexos ou algo que exija muito raciocínio. Sejamos honestos: os quebra-cabeças mais complicados de todo Resident Evil Requiem são os dos cofres, e você nem precisa pensar. Basta encontrar os documentos onde as instruções estão escritas para saber o que fazer instantaneamente, e os quebra-cabeças nos escritórios são uma piada.

As soluções são óbvias, espalhadas pelas fotos dos médicos ou pelos cadernos ao alcance das mãos, um contraste gritante com Silent Hill. Com exceção de alguns títulos, a série sempre manteve uma abordagem complexa para a resolução de quebra-cabeças, exigindo que os jogadores consultem documentos, interpretem o ambiente e compreendam o que as pistas estão tentando lhes dizer. Mesmo o remake de James Sunderland consegue variar a dificuldade especificamente nos quebra-cabeças, mas esse não é mais o caso em Resident Evil.
Esqueça quebra-cabeças mais intelectualmente desafiadores, como o do relógio na sala de estar da família Spencer, pois a Capcom optou por algo muito mais interessante. A própria clínica Rhodes Hill se torna o verdadeiro quebra-cabeça, porque é melhor você saber exatamente onde todos os infectados estão posicionados, a rota do cozinheiro e se Chunk está ocupando o corredor. Você precisará consultar o mapa constantemente, determinar a melhor rota para chegar ao seu destino e otimizar seu inventário para carregar apenas o essencial.
Não há necessidade de fazer anotações ou comentários; Agora, o foco é descobrir como levar uma chave inglesa até a porta do freezer, evitando o máximo de inimigos possível. É hora de decidir se usamos um injetor hemolítico para explodir um zumbi e abrir caminho por uma passagem estreita, ou se desperdiçamos nossas escassas balas em um inimigo que provavelmente ressuscitará com ainda mais agressividade. Rhodes Hill parece natural em sua concepção e design, sem nenhum cômodo que pareça extravagante ou completamente deslocado em seu entorno. Todas as portas são acessíveis de uma forma ou de outra, e é uma questão de exploração descobrir como passar por elas.

O mesmo se aplica quando você desce ao porão do prédio, um lugar completamente decrépito e escuro onde a Garota espreita em cada esquina. Mais uma vez, não é preciso pensar em como usar as células de energia para abrir as portas; em vez disso, você precisa planejar como usá-las e em que ordem. Obviamente, se essa é a abordagem usual com Grace, é ainda mais desafiador com Leon. O maior quebra-cabeça que você encontrará envolve mover uma alavanca de um lugar para outro, mas isso não diminui o fato de que o design de níveis em Raccoon City continua brilhante.
A dificuldade reside em sobreviver às ondas implacáveis de mortos-vivos em condições desfavoráveis, embora você possa tirar proveito do ambiente, como o chão de vidro do arranha-céu em ruínas. Será que a Capcom abandonou completamente os quebra-cabeças em favor de uma maior imersão no horror? Talvez seja cedo demais para afirmar com certeza, mas o passo mais recente com Resident Evil Requiem é recompensador do início ao fim. Em última análise, trata-se de um retorno àquela tensão constante na casa dos Spencer (revivida com os Bakers) de memorizar cada rota possível.
Um retorno às suas raízes que perdeu um pouco da sua sutileza ao longo do caminho, mas reforça uma fórmula que já rendeu mais de cinco milhões de vendas para a empresa japonesa; eles devem estar fazendo algo certo.
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