Ele moldou a narrativa de Marathon, criou um dos jogos independentes mais respeitados e acredita que não estamos aproveitando ao máximo o potencial da CPU

Há alguns dias, apresentamos Brian Bucklew, desenvolvedor de jogos, devido à sua ligação com Marathon. Seu papel como consultor narrativo no novo jogo de tiro da Bungie foi uma clara declaração de intenções, já que ele e seu colega Jason Brinblat (também no projeto) foram responsáveis por Caves of Qud. Estamos falando de um dos jogos independentes mais notáveis devido à escala das histórias que podia contar, à profundidade de sua simulação e ao seu influente compromisso em criar jogos independentes ambiciosos em áreas onde o desenvolvimento de jogos AAA havia praticamente abandonado.
Bem, há poucos dias, ele concedeu uma entrevista ao pessoal da PC Gamer na GDC. Lá, compartilhou várias ideias realmente novas e fascinantes sobre o estado atual da indústria, especialmente sobre como mal arranhamos a superfície das capacidades de hardware em videogames. Os sistemas de jogabilidade que poderíamos criar poderiam ser muito mais ambiciosos e complexos se utilizássemos todo o poder computacional disponível.
“Acho que os videogames ainda não atingiram, pelo menos no espectro AAA, todo o potencial do poder que o hardware e as conexões alcançaram. Muitos jogos ainda usam apenas um megabit em termos de largura de banda de rede, mas todos têm pelo menos 25 megabits, e muitos até mesmo um gigabit. O que acontece se saturarmos tudo isso com jogabilidade?”, diz Bucklew, que também está interessado no potencial inexplorado das CPUs em videogames, especialmente em um momento em que as placas de vídeo são o foco do desenvolvimento.
“Acho que os videogames ainda não atingiram, pelo menos no espectro AAA, todo mundo tem pelo menos 25 megabits, e muitos até mesmo até um gigabit. O que acontece se saturarmos tudo isso com jogabilidade?”, diz Bucklew, que também está interessado no potencial inexplorado das CPUs em videogames, especialmente em um momento em que as placas de vídeo são o foco do desenvolvimento. Os gráficos estão cada vez mais espetaculares, mesmo com falhas como o DLSS 5, mas as informações computacionais que eles processam continuam tão simples quanto a posição do protagonista, suas ações ou o que ele carrega no bolso. “Grande parte do trabalho é pré-calculado. Eles já fizeram muito processamento antecipadamente para renderizar os ambientes, e apresentá-los é uma tarefa muito leve. A complexidade reside no processo de design, e nos é apresentado um produto finalizado”, explica Bucklew.
Caves of Qud faz um uso maior da CPU devido ao enorme número de sistemas em execução a cada segundo de jogo, mas também por causa da geração procedural do mundo. Menos “resultados” jogáveis são pré-escritos, o que significa que o PC precisa levar em conta constantemente a infinidade de variáveis presentes. Essa disparidade entre os jogos, esse potencial inexplorado, é o que leva o desenvolvedor a pensar da seguinte maneira.
“Nenhum jogo está sobrecarregando as CPUs devido a problemas sistêmicos. Os tipos de sistemas em que estou pensando estão apenas esperando para acontecer, porque ainda estamos jogando videogames com designs de 2005 […] É por isso que os próximos jogos que estamos planejando na Freehold são coisas como: ‘E se um jogo de estratégia ou simulação dissesse: ‘Vamos usar esses computadores modernos’?’”, conclui o desenvolvedor de Caves of Qud.
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